概念:
System

系统卷展栏。 在这部分用户可以控制多种VR参数。

Raycaster parameters:光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)的各种参数。

作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。

BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。

 
参数:
Max tree depth 最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。
 
Min leaf size: 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。
 
Face/level coef 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。
 
Default geometry: 默认几何学,在VR内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图物体、VRayProxy和VRayFur物体)始终产生的是动态几何学效果。
 
Static geometry: 静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。
 
Dynamic geometry 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。
 
Dynamic memory limit 动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。
 
Render region division

这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。

X:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。

Y:当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。

Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。

Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。
 
Previous render:

先前渲染,这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式:

Unchanged:不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。

Cross:十字交叉,每隔 2 个像素图像被设置为黑色;

Fields:区域,每隔一条线设置为黑色;

Darken:图像的颜色设置为黑色;

Blue:图像的颜色设置为蓝色;

注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。
 
ShadeContext compatibility: 兼容性,VR在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。
 
Frame stamp: 帧印记,就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。它是显示在图像底端的一行文字。

Edit box:信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。VR 提供的关键词如下:
%vrayversion:显示当前使用的 VR 的版本号;
%filename:当前场景的文件名称;
%frame:当前帧的编号;
%primitives:当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉);
%rendertime:完成当前帧的花费的渲染时间;
%computername:网络中计算机的名称;
%date:显示当前系统日期;
%time:显示当前系统时间;
%w:以像素为单位的图像宽度;
%h:以像素为单位的图像高度;
%camera:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的);
%<maxscript parameter name>:显示 max 脚本参数的名称;
%ram:显示系统中物理内存的数量;
%vmem:显示系统中可用的虚拟内存;
%mhz:显示系统 CPU的时钟频率;
%os:显示当前使用的操作系统。

Font:点击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。

Full width:全部宽度,勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。

Justify:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。

Left:文字放置在左边,

Center:文字放置在中间;

Right:文字放置在右边。

 
Check for missing files 检查缺少的文件,勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的文件也会被记录到C:\VRayLog.txt中。
 
Optimized atmospheric evaluation 优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使VR优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。
 
Low thread priority 低线程优先,勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。 
 
VRay log 用于控制VR的信息窗口。

Show window :显示窗口,勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。

Level:级别,确定在信息窗口中显示哪一种信息:

1——仅显示错误信息;
2——显示错误信息和警告信息;
3——显示错误、警告和情报信息;
4——显示所有 4 种信息。

Log file:这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和位置是 C:\VRayLog.txt。

VRay object properties:

 
Object Settings 物体局部参数设置按钮,点击会弹出“VRay 物体参数对话框”,在这个对话框中你可以设置VRay 渲染器中每一个物体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds max物体属性面板中无法设置的,例如GI属性、焦散属性等。
 
Use default moblur samples 使用默认的运动模糊样本,当这个选项勾选的时候,VR会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。
 
Motion blur samples: 运动模糊样本,在使用默认运动模糊样本选项未勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。
 
Generate GI: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生GI的倍增值。
 
Receive GI: 控制被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收GI的倍增值。
 
Generate caustics 产生焦散,这个选项勾选后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。 
 
Receive caustics 接收焦散,这个选项勾选后,被选择物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上的才可见。 
 
Caustics multiplier 焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics不勾选的时候不会表现效果。 
 
Matte properties 不可见参数选项组:VRay目前没有完全支持3ds max的Matte/Shadow 类型材质。但是VR具有自己的Matte系统,你既可以在物体层级通过物体参数设置对话框,也可以在材质层级通过特别的VRayMtlWrapper 材质来设定物体的Matte参数。
 
Matte object: 不可见物体,勾选的时候VR将视被选择物体为 Matte 物体,这意味着此物体无法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。 
 
Alpha contribution Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个 Matte 物体,它是针对所有物体的。值为 1 则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1 则会反转物体的Alpha通道。
 
Shadows: 这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影;
 
Affect alpha 影响Alpha通道,这将促使阴影影响物体的 alpha 通道;
 
Color: 设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的颜色;
 
Brightness: 设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。
 
Reflection amount: 反射数量,如果不可见物体的材质是VR的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。 
 
Reflaction amount 折射数量,如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。 
 
GI amount GI 数量,控制不可见物体接收GI照明的数量。
 
No GI on other mattes 勾选这个选项可以让物体不影响其它Matte物体的外观,既不会在其它Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。 
 
VRay light properties:

 
Light Settings 灯光设置对话框,在这个对话框中你可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个 max 选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。
 
Generate caustics: 产生焦散,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。 
 
Caustic subdivs 焦散细分参数,设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
 
Caustics multiplier 焦散倍增,设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。 
 
Generate diffuse 产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。 
 
Diffuse subdivs 漫射细分参数,控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。  
 
Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。
 
VRay presets:

 
VRay Presets VR预设对话框,在这个对话框中你可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。
 
Saving a preset Saving a preset:保存预设的步骤:
1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;
2、在右边的列表中选择你想保存的预设;
3、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。

Loading a preset:导入预设的步骤:
1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;
2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;
3、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。  
 
VRay messages:

 
VRay messages 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLog.txt文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。

回首页