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| 参数: |
| Subdivs: |
细分,确定有多少条来自摄像机的路径被追踪。不过要注意的是实际路径的数量是这个参数的平方值,例如这个参数设置为2000,那么被追踪的路径数量将是2000×2000=4000000。 |
| Sample size: |
样本尺寸,决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会导致产生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图“Scale”模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。 |
| Scale: |
比例,有两种选择,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。 |
| Screen: |
场景比例,这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1.0 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。 |
| World: |
世界单位,这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质—靠近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。 |
| Store direct light: |
存储直接光照明信息,这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接光照明的信息。这个选项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。假设你想使用灯光贴图来近似计算GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。 |
| Show calc. phase: |
显示计算状态,打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计算结果没有影响只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。 |
| Pre-filter: |
预过滤器,勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与我们下面将要介绍的灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。 |
| Filter: |
过滤器,这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。 None :没有,即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。Nearest :最靠近的,过滤器会搜寻最靠近着色点(shaded point)的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。Fixed :固定的,过滤器会搜寻距离着色点(shaded point)某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2~6 倍。 |
| Use light cache for glossy rays: |
如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果。 |
| Number of passes: | 灯光贴图计算的次数。如果你的CPU不是双核心或没有超线程技术建议把这个值设为1可以得到最好的结果。 |
| Mode: |
模式,确定灯光贴图的渲染模式。 Single frame :单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。Fly-through :使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。From file :从文件,在这种模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。注意灯光贴图中不包含预过滤器,预过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。 |
| 注意: |
关于使用灯光贴图的注意事项: ★在使用灯光贴图的时候不要将QMC 采样器卷展栏中的“Adaptation by importance amount”参数设为0,否则会导致额外的渲染时间; ★不要给场景中大多数物体指定纯白或接近于纯白的材质,这也会增加渲染时间,原因在于场景中的反射光线会逐渐减少,导致灯光贴图追踪的路径渐渐变长。基于此,同时也要避免将材质色彩的RGB 值中的任何一个设置在255 或以上值。 ★目前,灯光贴图仅支持VRay 自带的材质,使用其它材质将无法产生间接照明。不过你可以使用标准的自发光材质来作为间接照明的光源。 ★在动画中使用灯光贴图的时候,为避免出现闪烁,需要设置过滤器尺寸为一个足够大的值。 ★在初级反弹和次级反弹中计算灯光贴图是不一样的,所以不要将在一个模式下计算的灯光贴图调用到另一个模式下使用,否则会增加渲染时间或者降低图像品质。 |
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| 实例:使用不同的细分值/采样值的结果(单击看大图) |
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| 实例:当Scale(比率):Screen,Sample(采样值):0.02,不同分辨率放大和缩小的结果(单击看大图) |
| 注意:使用Screen scale时对图片进行缩放几乎不会影响发光贴图的细分 |
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| 实例:当Scale(比率):World,Sample(采样值):0.02,不同分辨率放大和缩小的结果(单击看大图) |
| 注意:使用World scale时对图片进行缩放会影响到发光贴图的细分 |
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