参数:
1.Built-in presets
Current preset:

当前预设模式,系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。

Very low:非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。

low:低,一种低品质的用于预览的预设模式。

Medium:中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。

Medium animation:中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。

High:高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。

High animation:高品质动画,主要用于解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题。

Very High:非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。

Custom:自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。

 
2.Basic parameters
Min rate: 最小比率,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这
将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。
 
Max rate: 最大比率,这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样
器的最大比率参数。
 
Clr thresh: Color threshold 的简写,颜色极限值,这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。
 
Nrm thresh: Normal threshold 的简写,法线极限值,这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。
 
Dist thresh: Distance threshold 的简写,距离极限值,这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感
程度。
 
HSph. subdivs: Hemispheric subdivs 的简写,半球细分,这个参数决定单独的 GI 样本的品质。较小的取值可
以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。
注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数的控制。
 
Interp. samples: Interpolation samples的简写,插值的样本,定义被用于插值计算的 GI 样本的数量。较大的
值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
 
Show calc phase: 显示计算相位。勾选的时候,VR 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减
慢一点渲染计算,特别是在渲染大的图像的时候。
 
Show direct light: 显示直接照明,只在 Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使 VR 在计算发光贴
图的时候,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。
 
Show samples: 显示样本,勾选的时候,VR 将在 VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样
本情况。
 
3.Advanced parameters
Interpolation type:

插补类型,系统提供了 4 种类型供你选择。

Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中 GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。

Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的 GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。

Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。

Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。

虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。

 
Sample lookup:

样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了 3 种方法供选择。

Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。

Quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对 Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成 4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的 Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。

Overlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。

作为 3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced在多数情况下可以完成的相当好,而 Precalculated overlapping似乎是 3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用 Delone triangulation的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。

 
Calc. pass interpolation samples: 计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是 10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的 15 左右。
 
Use current pass samples: 使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使 VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使 VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。
 
Randomize samples: 随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。
 
Check sample visibility: 检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使 VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于 VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。
 
4.Mode
Bucket mode: 块模式,在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用
分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在 QMC 采样器中使用较低的噪波极限值)
 
Single frame: 单帧模式,默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。
 
Multiframe incremental: 多重帧增加模式,这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中—每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。
 
From file: 从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay简单的导入一个提供的发光贴图,并
在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。
 
Add to current map: 增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 
 
Incremental add to current map: 增加的增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。 选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。
 
Browse: 在选择 From file模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。
 
Save to file: 点击这个按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是“在
渲染结束”选项组中的“不删除”选项勾选,否则 VRay会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 
 
Reset Irradiance map: 点击可以清除储存在内存中的发光贴图。 
 
5.On render end
Don't delete: 不删除,这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不
勾选,VRay会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。
 
Auto save: 自动保存,如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay 将发光贴图文件自动保存到用户指定的目
录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。
 
Switch to saved map: 切换到保存的贴图。这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候,VRay渲染器也会自动设置发光贴图为“从文件”模式。

实例:
                               例子:当Irradiance map的最小/最大比率设置为-3, 0时它是如何计算一张分辨率为800x600像素的图片。
                               第1次计算: (800/2/2/2 =100 and 600/2/2/2 =75) 分辨率为100x75 像素的区域经过了GI计算。
                               2次计算: (800/2/2 =200 and 600/2/2 =150) 分辨率为 200x150 像素的区域经过了GI计算。
                               第3次计算: (800/2 =400 and 600/2 =300) 分辨率为 400x300 像素的区域经过了GI计算。
                               第4次计算: 分辨率为800x600像素的区域经过了GI计算。

                               如果想获得一个相同的发光贴图在分辨率为1600x1200像素下,我们可以设置最小/最大比率为-4, -1
                              
1次计算: (1600/2/2/2/2 =100 and 1200/2/2/2/2 =75) 分辨率为100x75 像素的区域经过了GI计算。
                               2次计算: (1600/2/2/2 =200 and 1200/2/2/2 =150) 分辨率为 200x150 像素的区域经过了GI计算。
                               第3次计算: (1600/2/2 =400 and 1200/2/2 =300) 分辨率为 400x300 像素的区域经过了GI计算。
                               第4次计算: (1600/2 =800 and 1200/2 =600) 800x600像素的区域经过了GI计算。
 

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