概念:
G-Buffer 选项组 VR 的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G-缓存通道(Z 值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以 VR 并不认为它们有什么不同。G-缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。
 
参数:
G-Buffer Output channels G缓存通道部分:

Z-value:Z值,这个通道提供缓存的深度;

Normal:法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存;

Material ID:材质 ID号,这个通道为存储材质 ID号提供缓存;

Material color:材质色彩,这个通道充满了材质色彩,这个色彩被计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑);

Material transparency:材质透明度,这个通道提供α缓存,在这里VR储存所有图像像素的材质透明度信息;

Object velocity:物体速率,在这个通道中 VR 存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。

Node ID:节点 ID号,这个通道提供节点 ID号缓存,用户通过 max 的物体属性来设置每个物体的节点 ID。方法是在物体属性对话框的 General标签面板下面 G-Buffer部分,通过修改 Object Channel 的值来实现。

Render ID:渲染 ID号,这个通道提供渲染 ID号缓存,渲染 ID是 VR 在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是唯一的整数。由于这个 ID 号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VR 保证场景中所有的渲染 ID号都是唯一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染 ID号保持不变)。

Render elements:渲染元素:

RGB Color:RGB 颜色,这是标准的 RGB 颜色通道,注意在这个通道的颜色是受钳制的;

Unclamped color:非钳制颜色,这个通道为存储非钳制颜色提供缓存。这个选项在你想产生 HDRI 图像的时候尤其有用;

Atmosphere:大气,这个通道保存大气效果;

Background:背景,这个通道保存背景颜色;

Diffuse:漫反射,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色;

Reflection:反射,这个通道保存反射;

Refraction:折射,这个通道保存折射;

Self-illumination:自发光,这个通道保存自发光;

Shadow:阴影,这个通道保存阴影(在带阴影和不带阴影的灯光之间是不同的);

Specular:高光,这个通道保存高光成分;

Lighting:照明,这个通道保存由漫射表面颜色倍增的漫射直接照明;

Global illumination:全局照明,这个通道保存由漫射表面颜色倍增的漫射间接照明;

Caustics:焦散,这个通道保存由漫射表面颜色倍增的焦散;

Raw global illumination:这个通道保存被漫射表面颜色倍增前的初始间接照明;

Raw lighting:这个通道保存被漫射表面颜色倍增前的初始直接照明;

注意:其中的 Diffuse、Reflection、Refraction、Lighting、Global illumination、Caustics、Raw global illumination和 Raw lighting 仅在使用VR 材质或VR 支持的材质的强体下才可以正常使用。

VR 可以自动产生渲染效果必需的G-缓存通道,但是在保存为.rpf或.rla文件格式的时候,需要手动选择希望得到的通道。

 
Color mapping: 色彩贴图选项组,色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。 
Type:

类型,定义色彩转换使用的类型,有几种可能的选择:

Linear multiply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。

Exponential:指数倍增,这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。

HSV exponential:HSV指数,与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。

Gamma correction:是1.46版后出现的新的色彩贴图类型。

                                     Gamma与亮度转换工具:http://www.vray.info/topics/t0120.asp

 
Dark multiplier 暗的倍增,在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增;
 
Bright multiplier: 亮的倍增,在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增;
 
Affect Background 影响背景,在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。
 
注意:

一般情况下,为了再生最终的图像,渲染元素互相结合,但下面的情况例外:

★对于 Raw GI 和 Raw Lighting 元素,它们被增加到最终图像中之前必须被 Diffuse 倍增;

★严格来说,Shadow元素不是图像的一部分,然而,它可以被增加到 Raw Lighting 元素中来调节阴影亮度。

简单的增加这两个元素的效果就好像照明没有被计算阴影。

实例:(单击看大图)
Linear color mapping
Exponential color mapping
HSV exponential color mapping
     
Linear color mapping
Exponential color mapping
HSV exponential color mapping
 
实例:(单击看大图)

RGB 颜色

真 RGB颜色,注意在明亮区域的抗锯齿问题(面积光与其反射)

仅自发光

仅直接照明

仅间接照明

仅反射

仅折射

仅漫射颜色

Raw lighting

仅 Shadow,注意 BOX阴影的混淆现象,这是因为在那个区域 RGB颜色通道不需要太多的样本

仅Raw GI

Raw lighting+Shadow,结果就是阴影好像被关闭了

通过漫射倍增以后的 Raw lighting,结果与仅直接照明通道效果一样

通过漫射倍增以后的 Raw global illumination,结果与仅间接照明通道效果一样

自发光+直接光照明+间接光照明+反射+折射,效果与仅真 RGB 颜色一样

 

回首页