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| 概念: |
| G-Buffer 选项组: | VR 的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G-缓存通道(Z 值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以 VR 并不认为它们有什么不同。G-缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。 |
| 参数: |
| G-Buffer Output channels: |
G缓存通道部分: Z-value:Z值,这个通道提供缓存的深度; Normal:法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存; Material ID:材质 ID号,这个通道为存储材质 ID号提供缓存; Material color:材质色彩,这个通道充满了材质色彩,这个色彩被计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑); Material transparency:材质透明度,这个通道提供α缓存,在这里VR储存所有图像像素的材质透明度信息; Object velocity:物体速率,在这个通道中 VR 存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。 Node ID:节点 ID号,这个通道提供节点 ID号缓存,用户通过 max 的物体属性来设置每个物体的节点 ID。方法是在物体属性对话框的 General标签面板下面 G-Buffer部分,通过修改 Object Channel 的值来实现。 Render ID:渲染 ID号,这个通道提供渲染 ID号缓存,渲染 ID是 VR
在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是唯一的整数。由于这个 ID 号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VR 保证场景中所有的渲染
ID号都是唯一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染 ID号保持不变)。 |
| Color mapping: | 色彩贴图选项组,色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。 |
| Type: |
类型,定义色彩转换使用的类型,有几种可能的选择: Linear multiply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在
1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。 Gamma correction:是1.46版后出现的新的色彩贴图类型。 Gamma与亮度转换工具:http://www.vray.info/topics/t0120.asp |
| Dark multiplier: | 暗的倍增,在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增; |
| Bright multiplier: | 亮的倍增,在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增; |
| Affect Background: | 影响背景,在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。 |
| 注意: |
一般情况下,为了再生最终的图像,渲染元素互相结合,但下面的情况例外: ★对于 Raw GI 和 Raw Lighting 元素,它们被增加到最终图像中之前必须被 Diffuse 倍增; ★严格来说,Shadow元素不是图像的一部分,然而,它可以被增加到 Raw Lighting 元素中来调节阴影亮度。 简单的增加这两个元素的效果就好像照明没有被计算阴影。 |
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| 实例:(单击看大图) |
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| 实例:(单击看大图) |