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| 参数: |
| Camera type: 摄像机类型 |
| Type: |
摄像机类型,一般情况下,VR 中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确 定场景是如何投射到屏幕上的。 VRay 支持几种摄像机类型:标准(Standard)、球形(Spherical)、点状圆柱(Cylindrical point)、正交圆柱(Cylindrical (ortho))、方体(Box)、鱼眼(Fish eye)和扭曲球状(warped spherical),同时也支持正交视图。其中最后一种类型只是兼容以前版本的场景而存在的。 Standard:标准,这个类型是一种标准的针孔摄像机。 Spherical:球状,这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。 Cylindrical (point):柱状(点),使用这种类型的摄像机的时候,所有的光线都有一个共同的来源—它们都是从圆柱的中心被投射的。在垂直方向上可以被当作针孔摄像机,而在水平方向上则可以被当作球状的摄像机,实际上相当于两种摄像机效果的叠加。 Cylindrical (ortho):柱状(正交),这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。 Box:方体,这种类型实际上就相当于在Box的每一个面放置一架标准类型的摄像机,对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择,对于GI也可能是有益的——你可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这可以产生任何方向都锐利的GI。 Fish eye:鱼眼,这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的针孔摄像机指向一个完全反射的球体(球半径恒定为 1.0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。 |
| Override FOV: | 替代视场,使用这个选项,你可以替代 3ds max 的视角。这是因为VRay中有些摄像机类型可以将视角扩展,范围从 0 度到360 度,而3ds max 默认的摄像机类型则被限制在 180 度。 |
| FOV: | 视角,在替代视场勾选后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。 |
| Height: | 高度,这个选项只有在正交圆柱状的摄像机类型中有效,用于设定摄像机的高度。 |
| Auto-fit: | 自动适配,这个选项在使用鱼眼类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VR将自动计算Dist(距离)值,以便渲染图像适配图像的水平尺寸。 |
| Dist: | 距离,这个参数是针对鱼眼摄像机类型的,所谓的鱼眼摄像机模拟的是类似下面这种情况:标准摄像机指向一个完全反射的球体(球体半径为 1.0),然后反射场景到摄像机的快门。这个距离选项描述的就是从摄像机到反射球体中心的距离。注意,在自动适配勾选的时候,这个选项将失效。 |
| Curve: |
曲线,这个参数也是针对鱼眼摄像机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。 注意:实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。 |
| Depth of field:景深选项组 |
| Aperture: |
光圈,使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。 |
| Center bias: |
中心偏移,这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值则意味着向光圈中心集中。 |
| Focal distance: |
焦距,确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。 |
| Get from camera: |
从摄像机获取,当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。 |
| Side: |
边数,这个选项让你模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用一个完美的圆形来作为光圈形状。 |
| Rotation: |
旋转,指定光圈形状的方位。 |
| Subdivs: |
细分,这个参数在前面我们多次提到过,用于控制景深效果的品质。 |
| Motion blur:运动模糊选项组 |
| Duration: |
持续时间,在摄像机快门打开的时候指定在帧中持续的时间。 |
| Interval center: |
间隔中心点,指定关于3ds max动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。 |
| Bias: |
偏移,控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。 |
| Prepass samples: |
计算发光贴图的过程中在时间段有多少样本被计算。 |
| Blur particles as mesh: |
将粒子作为网格模糊,用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多的粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数量。你可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。 |
| Geometry samples: |
几何学样本数量,设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,你需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果 。 |
| Subdivs: |
细分,确定运动模糊的品质。 |
| 注意: |
★只有标准类型摄像机才支持产生景深特效,其它类型的摄像机是无法产生景深特效的; |
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| 实例:(单击看大图) |
| 实例:Depth of field-Aperture |
| 实例:Depth of field-Center bias |
| 实例:Depth of field-Focal distance |
| 实例:Depth of field-Subdivs |
| 实例:Motion blur-Duration(frames) |
| 实例:Motion blur-Interval center |
| 实例:Motion blur-Bias |
| 实例:Motion blur-Subdivs |